RUANG PAMER DIGITAL DALAM MEDIA VIRTUAL REALITY SEBAGAI UPAYA MENYEDIAKAN RUANG PAMERAN INTERAKTIF

Genta Noverda Putra, Yoni Sudiani, Eva Yanti

Abstract


Perancangan ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif merupakan upaya perancangan sebuah wadah, inovasi, teknologi dan seni, yang di harapkan dapat menunjang proses keratifitas para pekerja keratif dalam berpameran didalam keterbatasan ruang berpameran, diharapkan dengan adanya ruang pamer digital ini dapat menghadirkan seniman seniman baru yang mana bisa terus berinovasi bagi bangsa dan negara. Metode yang digunakan dalam proses ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif adalah analisis SWOT, proses perancangan identitas visual ini dimulai dari mengumpulkan data, melakukan riset, brainstorming, stud, sketsa alternatif, dan studi warna hingga terpilih sebuah final desain. Desain terpilih kemudian diaplikasikan kepada berbagai media pengaplikasian seperti: aplikasi Virtual reality, social media, controller guide, poster, video trailer, website serta sticker.


Keywords


Digital, Ruang Pamer, Virtual Reality

Full Text:

PDF

References


Alqahtani, Asmaa Saeed., Lamya Foaud Daghestani., & Lamiaa Fattouh Ibrahim. 2017. Environments and System Types of Virtual reality Technology in STEM: A Survey. (IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications. 8(6): 77-89

Athian, M. R. 2018. Pola Pameran Temporer di Ruang Publik (Studi Kasus di Rumah Dinas Bupati Batang 2017). Jurnal Imajinasi, 12(1):25–36. Retrieved from http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi%0APOLA

Bahar, Yudi Nugraha. 2014. Aplikasi Teknologi Virtual Realty Bagi Pelestarian Bangunan Arsitektur. Jurnal Desain Konstruksi. 13(2): 34-45

Binanto, I. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset.

Dernie, D. 2006. Exhibition Design. London: Laurence King Publishing.

Fadinie, W., Arifin, H., & Wijaya, D. W. 2016. Perbandingan Penilaian Visual Analog Scale dari Injeksi Subkutan Morfin 10 mg dan Bupivakain 0,5% pada Pasien Pascabedah Sesar dengan Anestesi Spinal. Jurnal Anestesi Perioperatif. 4(2): 117– 123.

Fitriah, M. 2018. Komunikasi Pemasaran melalui Desain Visual. Sleman: Deepublish.

Irawan, R. P., & Supriyanto. 2018. Galeri Fotografi di Kota Batam Dengan Pendekatan Arsitektur Metafora. Sigma Teknika. 1(1): 94-106.

Prakoso, B. P. 2018. Galeri Seni Rupa Desain di Yogyakarta. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Rachmat, G., & Safitri, R. 2017. Tata Cahaya dalam Pameran Seni Rupa: Cahaya Memperkuat Informasi Yang Disampaikan Perupa. Jurnal ATRAT. 5(1).

Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. 2013. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual reality (study kasus: Perobekan Bendera di Hotel Majapahit). Teknik POMITS. 2(2): 397-400.




DOI: http://dx.doi.org/10.26887/vcode.v2i1.3243

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Genta Noverda Putra, Yoni Sudiani, Eva Yanti

Creative Commons License
VCoDe: Journal of Visual Communication Design distributed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.