STUDI EKSPRESI WAJAH KARAKTER PADA ANIMASI 3DCG CARS SEBAGAI DAYA TARIK VISUAL REMAJA

Kayla Kaltsum, Agustiana Gusti Legoh

Abstract


ABSTRAK

Dengan perkembangan teknologi, semakin banyak anak muda yang mengakses internet. Mereka juga menyukai animasi dari periode 2000-an yang menampilkan karakter antropomorfis atau benda mati yang diberi kehidupan seperti manusia. Seperti animasi “Cars” (2006), mengisahkan dunia mobil dengan tokoh utama seorang pembalap sombong yang terdampar di kota asing. Animasi ini menggunakan teknik 3DCG, sebuah teknologi baru di abad 21. Visualisasinya juga mudah dipahami oleh anak muda karena ekspresi karakter yang berekspresif. Karena sudah memasuki fase remaja, peneliti akan mengamati dan mewawancarai mengenai persepsi mereka setelah menonton ulang animasi tersebut. Studi ini bertujuan untuk memahami sudut pandang remaja mengenai animasi “Cars” di tahun 2024 dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Kesimpulannya, penggunaan 12 prinsip animasi dan pengetahuan tentang teknologi yang berkembang pesat membuat animasi ini tetap menarik bagi remaja.


ABSTRACT

With the development of technology, more young people are accessing the internet. They also love animations from the 2000s that feature anthropomorphized characters or inanimate objects given human-like life. For example, the animation "Cars" (2006) tells the story of the world of cars with the main character of an arrogant racer who is stranded in a foreign city. The animation uses 3DCG technique, a new technology in the 21st century. The visualization is also easy for young people to understand because of the expressiveness of the characters. Since they have entered the teenage phase, the researcher will observe and interview them about their perceptions after rewatching the animation. This study aims to understand teenagers' perspectives on the animation "Cars" in 2024 by using descriptive qualitative methods. In conclusion, the use of 12 animation principles and knowledge of rapidly developing technology makes this animation still attractive to teenagers.


Keywords


Animasi 3DCG, Ekspresi, Remaja

Full Text:

PDF

References


Annur CM. Pengguna Internet di Indonesia. databoks. 2022;1–2.

Hernani A, Dinas U, Sidoarjo K. MEDIA BARU DAN ANAK MUDA: PERUBAHAN BENTUK MEDIA DALAM INTERAKSI KELUARGA. Vol. 11, Jurnal Perpustakaan Universitas Airlangga. 2021.

Tandiary RO, Lukmanto CM. DESIGNING A RABBIT CHARACTER’S WAITING MOTION IN 3D ANIMATION SHORT “YUE BING.” Vol. XIII. 2020.

Mukherji DrPK, Sengupta S. Media & Entertainment Industry: An Overview [Internet]. 2021. Tersedia pada: https://avasant.com/insights/publications/technology-optimization/media-entertainment-industry-an-overveiw/

Aroisi NS, Kurniawan RA. Metode Desain Karakter Aaron Blaise dengan Penerapan Antropomorfisme dalam Animasi Lakontara sebagai Upaya Pelestarian Ketoprak. CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication. 17 Juni 2023;4(1):63–78.

Khairunnisaa K, Ratri D. PEMBENTUKAN WATAK TOKOH MELALUI REPRESENTASI EKSPRESI WAJAH DALAM ANIMASI ISLE OF DOGS (2018) [Internet]. Vol. 09. 2023. Tersedia pada: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

Putu I, Tresnayasa T, Gede Purwita D, Putra GP, Yasa A. ANIMASI BONDRES 2D SEBAGAI DAYA TARIK REMAJA TERHADAP KESENIAN BONDRES [Internet]. Vol. 2, Jurnal Nawala Visual. Online; 2020. Tersedia pada: https://jurnal.std-bali.ac.id/index.php/nawalavisual

Jannah SAM, Khairunnisa RF, Purwajatnika Z, Kumalasari AD. PENGARUH PENGGUNAAN MASKER DI MASA PANDEMI TERHADAP IDENTIFIKASI EMOSI DASAR MELALUI EKSPRESI WAJAH. Jurnal Psikologi Sains dan Profesi (Journal Psychology of Science and Profession). 2022;6:77.

Durán JI, Fernández-Dols JM. Do Emotions Result in Their Predicted Facial Expressions? A Meta-Analysis of Studies on the Co-Occurrence of Expression and Emotion. Emotion. 2021;21(7):1550–69.

Artaty Zega S, Hidayah A, Ahmad Yani No J. PENERAPAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI PADA FILM SERIAL ANIMASI “FICUSIA” EPISODE 1. Vol. 6, Journal of Digital Education, Communication, and Arts Article History. 2023.

Priyono LA, Purwacandra PP, Gunanto SG, Widhiyanti K. PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PENCIPTAAN ANIMASI 3D KEPITING. Journal of Animation & Game Studies. 2020;6:4.

Artaty Zega S, Julyfer GP, NazarH I, Aditya W. Penerapan Prinsip-Prinsip Animasi Pada Film Pendek Animasi “Nohoax.” Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) [Internet]. 2022;6(1):1–11. Tersedia pada: http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAMN

Hadi EK, Fadila JN, Nugroho F. Perancangan Animasi 3D “Remember” dengan Metode Pose to Pose. 2021;15. Tersedia pada: https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom

R R. Klasifikasi Remaja: Remaja Awal, Remaja Pertengahan, dan Remaja Akhir [Internet]. 2021 [dikutip 16 Juni 2024]. Tersedia pada: https://www.gramedia.com/literasi/klasifikasi-remaja/#2_Fase_Remaja_Pertengahan

Lai CY, Lee TY, Lin CH. Perceptions of Taiwanese college students toward human papillomavirus infection: A qualitative descriptive study. J Pediatr Nurs. 1 Mei 2024;76:124–31.

Ady Prasetya W, Wayan Suwatra II, Putu Putrini Mahadewi L. Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan [Internet]. 2021;5(1):60–8. Tersedia pada: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index

Edwards AD, Shafer DM. When Lamps Have Feelings Empathy and Anthropomorphism Toward Inanimate Objects in Animated Films. Projections (New York). 1 Juni 2022;16(2):27–52.

Bua MT. Efektivitas Media Animasi pada Keterampilan Membaca Permulaan Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. 28 Maret 2022;6(3):3594–601.




DOI: http://dx.doi.org/10.26887/vcode.v4i1.4322

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 VCoDe : Visual Communication Design Journal

Creative Commons License
VCoDe: Journal of Visual Communication Design distributed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.